Студия "Компьюша "
Воспитательные возможности компьютерных игрВоспитательные возможности компьютерных игр. Исследования ученых показывают, что компьютер становится доступен пониманию ребенка примерно с 5 лет. Анализ процесса компьютеризации средней школы позволяет заметить: возрастная планка изучения или применения вычислительной техники, ранее находящаяся в старших классах, затем переместилась в средние и начальные, а ныне достигла дошкольного возраста. Во многих странах (в частности, в США, Великобритании, Франции, Бельгии) уже создаются и апробируются государственные проекты введения компьютеров в начальной школе и дошкольных учреждениях. Чаще всего на занятиях с дошкольниками и младшими школьниками применяются различные модификации системы ЛОГО. Разработанная американским педагогом С. Пейпертом (одним из пионеров компьютеризации в образовании), она имеет множество модификаций различного рода, поэтому правильнее было бы говорить о т. н. среде обучения ЛОГО. Главный ее принцип – управление графическим объектом (чаще всего черепашкой), рисующим изображения различных предметов: дом, дерево, цветок, самолет. Используется простейший набор команд, доступный пониманию дошкольника: • Вперед; • Назад; • Влево; • Вправо; • В центр; • Очистить изображение. В отличие от традиционных методик и средств педагогики, в ЛОГО ребенок незамедлительно видит результат своих действий и, что самое важное с дидактической точки зрения, имеет право на ошибку, а в процессе исправления ошибок постепенно совершенствует свою программу, получая новые знания и не испытывая дискомфорта от боязни что-то сделать не так. Дети с помощью ЛОГО усваивают такие понятия, как форма, цвет, величина; развивают наглядно-образное мышление, воображение, креативность; тренируют внимание и память. Идеи С. Пейперта разрабатываются и модернизируются многими отечественными (Ю. Горвиц, А. Горячев, А. Дуванов, Д. Зарецкий, Ю. Первин) и зарубежными исследователями. В качестве примера можно привести работу Б. Хантера, в которой обобщаются итоги широкомасштабного эксперимента, проведенного в США (округ Монтгомери, штат Мэриленд). В эксперименте было задействовано около 400 компьютеров. Им были охвачены школьники и дети дошкольного возраста. Основная цель, согласно плану автора и его сотрудников, - подготовка дошкольников к будущей работе с вычислительной техникой и обучение школьников компьютерной грамотности. Несомненно, более широкое применение компьютеров с целью обучения и воспитания детей дошкольного возраста стало возможным только с появлением современных мультимедийных компьютеров, которые работают со следующими видами информации: • числа; • текст (буквы, слова, предложения); • звук (звуки, речь, музыка); • графика и видео (чертежи, рисунки, картинки, видеофильмы). Большинство современных компьютерных игр – мультимедийные. Можно даже сказать так: мультимедийность является основным признаком современных игровых программ. Так как домашние компьютеры чаще всего используются не только для работы и обучения, но и для игр, то неизбежно встает вопрос правильного выбора – какие компьютерные игры развивают ребенка, а какие из них имеют сомнительную ценность. Поистине гигантское количество игр, ассортимент которых обновляется практически ежемесячно (если не еженедельно), может сбить с толку любого из родителей. Если в семье есть компьютер и решено применять его с целью воспитания и развития ребенка, то взрослые должны понимать, как, зачем и во что играют их дети, быть курсе игровых новинок и уметь совместно обсудить содержание новой игры. Чтобы не выглядеть профаном в глазах ребенка и быть в курсе событий обширного игрового мира, взрослому не мешало, бы поинтересоваться законами компьютерного игрового мира. Очень неплохо в данном вопросе помогает знание жанровой классификации игр. Основных жанров компьютерных игр несколько, но в каждом жанре существуют свои разновидности, так что разных видов компьютерных игр гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд. Тем не менее, игры одного жанра имеют между собой достаточно много общего. К тому же на сегодняшний день у фирм-производителей компьютерных игр очень часто практикуется такой прием, как совмещение нескольких жанров в одной игре. Условно все многообразие компьютерных игр можно классифицировать следующим образом. Адвентурные
Иначе, в переводе с английского, - приключенческие. Визуально адвентурные игры оформлены как мультипликационный фильм, но с интерактивными свойствами – возможностью управления ходом событий. Для решения поставленных задач необходимо обладать неплохой сообразительностью и развитым логическим мышлением. Главным подспорьем в данных играх служат находки – различные предметы, которые встречает персонаж, путешествуя в игровом пространстве внушительных размеров. Каждый раз при решении проблемы надо использовать те или иные средства, которые имеются под рукой на данный момент. Способы решения игровых проблем могут быть самыми разными, как очевидными, так и неожиданными. Например, некоторые знакомые предметы предстают с некой нестандартной стороны или используются не по своему прямому назначению. Немаловажное значение для занимательности адвентурных игр имеет баланс между сложностью и простотой решения головоломок. Если задачи слишком сложны для ребенка дошкольного возраста, то он быстро теряет интерес к игре; если слишком легки – быстро проходит всю игру и не испытывает чувства удовлетворения, свойственного человеку от преодоления сложных препятствий. Стратегии Основная цель стратегических игр – управление ресурсами, полезными ископаемыми, войсками, энергией или другими подобными составляющими (юнитами). При этом зачастую необходимо осуществлять не только долговременное планирование, но и следить за текущей ситуацией. Конечной целью игры-стратегии является завоевание вражеских поселений, заключение необходимого союза, набор фиксированного количества очков. Стратегические игры развивают в ребенке усидчивость, способность к планированию своих действий, тренируют многофакторное мышление. Аркадные Широко распространены на игровых автоматах и приставках, а с появлением персональных компьютеров перекочевали и в них. Для данного жанра характерно поуровневое дробление игры, когда наградой и целью является право перехода к следующему эпизоду или миссии. Как правило, в конце каждой миссии игроку необходимо справиться с главным противником. Для данных игр характерна система набора очков и бонусов (дополнительных наград), предоставляемых за особые заслуги, такие как быстрота прохождения, победа над сильным врагом, нахождение секретных дверей или предметов. Аркадные игры тренируют глазомер, внимание, скорость реакции, но для дошкольников рекомендуются ограничения по времени игры. Ролевые В играх этого жанра в распоряжении геймера (игрока) имеется небольшой отряд персонажей, каждый из которых выполняет отдельную роль или функцию. Задача героев – совместными усилиями исследовать виртуальный мир с целью выполнения поставленной в начале игры цели. Целью может быть отыскивание определенного артефакта, человека или заклинания. Путь к достижению намеченной цели обычно преграждают враги разных мастей, с которыми следует вступить в бой или обмануть хитростью. Здесь и проявляется главный принцип ролевой игры – использование нужного персонажа в нужное время и в нужном месте, т.е. то, что не получается у одного, с легкостью может получиться у другого. 3D-Action Кратко девиз данных игр можно выразить следующими словами: «Убей их всех!» Повышенная степень виртуальности создается за счет просто сногшибательной трехмерной графики и спецэффектов, где, как и в реальной жизни, есть верх, низ, право, лево, впереди и позади. Для этих игр нужен компьютер с высокими системными требованиями. Сугубо развлекательный тип игр. Они развивают моторные функции, но плохо – познавательные, при этом сомнительны в плане развития мышления и тем более нравственного воспитания. В данных играх особенно необходимо соблюдать чувство меры. Логические Многие дети интересуются головоломками, если, конечно, они доступны для них. Полезность логических игр в том, что он развивают навыки логического мышления, особенно у детей дошкольного возраста. Чаще всего игра представляет собой одну задачу или набор нескольких головоломок, которые должен решить играющий. Типичными представителями данного жанра на перестановку фигур или составление рисунка. Неплохие наборы логических головоломок, рассчитанных на дошкольный возраст, выпускаются российскими фирмами с целью обучения детей счету, чтению, письму и другим предметам. Симуляторы Игра-симулятор (иначе - имитатор) имеет в своем названии какую-нибудь приставку, например: авто-, авиа-, спортивный и др. первые имитаторы, в основном авто-, появились одновременно с аркадными играми. Желание ребенка попробовать свои силы в чем-то новом – очень сильное чувство, и компании, которые выпускают компьютерные игры, об этом хорошо знают. Сегодня можно найти имитаторы почти любых технических средств – парусных кораблей, воздушных шаров, дирижаблей, самолетов и вертолетов всех исторических периодов, танков, подводных лодок, реальных и фантастических космических аппаратов. В этих играх разработчиками большое значение придается реализму ответных реакций окружающей виртуальной среды, вплоть до мельчайшего соблюдения технических показателей в авиасимуляторах или характеристик игроков в спортивных симуляторах. Существуют и другие классификации компьютерных игр, но нельзя категорически заявлять, что игры одного жанра, безусловно, плохи в плане воспитания, а игры другого жанра хороши. Не все так просто, многое зависит от конкретной игры. Даже среди 3D-Action, традиционно считающихся кровавыми и жестокими, встречаются такие, которые учат добру, товариществу и взаимовыручке. Самое главное – отношение к игре ребенка, а для того чтобы воспитателю и родителю не заблудиться в безбрежном море виртуальных развлечений, необходимо иметь т. н. информационную культуру и воспитывать ее в детях. Мало кто задавался данным вопросом, но с уверенностью можно констатировать, что многие компьютерные игры развивают в детях навыки проведения исследовательской работы. Обучение исследовательской работе в отечественном образовании выходит за рамки школьных и дошкольных программ. Даже в вузах достаточно редко преподают теорию и методику проведения научных исследований, оставляя эту область для аспирантуры. В компьютерных играх дети приобщаются к исследовательской работе, совершено не замечая этого. Педагогам важно поддержать такие навыки исследования, как: • Умение получать информацию; • Правильно ее анализировать и интерпретировать; • Делать выводы и создавать гипотезы; • Уметь ставить проверочный эксперимент; •Корректировать свои дальнейшие действия. Наилучшим образом этого можно достичь, если взрослые находятся в курсе проблем, стоящих перед играющим ребенком, и решают их вместе с ним. Совместное обсуждение и решение этих проблем могут стать первым проявлением исследовательской деятельности ребенка. Узнать, есть ли в игре элемент исследования, можно, внимательно присмотревшись к ее содержанию и пообщавшись с ребенком по теме текущих игровых проблем. Компьютерные игры и программы устроены так, что процесс их освоения побуждает ребенка заниматься исследовательской деятельностью: пробовать, проверять, уточнять, делать выводы, корректировать свои действия в соответствии с текущей ситуацией. Компьютерные игры приучают к этому довольно быстро, и успех в освоении игровых программ в дошкольном возрасте непременно даст отдачу в быстром и эффективном освоении прикладных программ в школе. Часы и дни, потраченные на компьютерные игры, вполне способны сэкономить месяцы работы по освоению сложных программных систем в будущем. Для эффективного и правильного применения игровых программ с целью воспитания и развития дошкольника, педагогам и родителям следует применять на практике ряд рекомендаций. Прежде всего, необходимо выбирать жанр игры в соответствии с темпераментом и склонностями ребенка. Одним лучше подходят спокойные, неторопливые игры, а другим – активные, динамические. Надо знать своего ребенка или воспитанника и рекомендовать ему такие игры, которые не будут его перегружать. Присмотритесь к ребенку. Если он перевозбужден, значит, надо уменьшить уровень сложности игры или вообще сменить ее тип. Если вы замечаете, что ребенок стал излишне нетерпелив в общении с окружающими, это тоже может быть последствием компьютерных игр: дети привыкают к тому, что компьютер реагирует на их действия мгновенно, и замедленная реакция окружающих начинает их нервировать. В этом случае объяснить ребенку, в чем суть проблемы, и подберите игры поспокойнее, в которых ему придется больше думать и меньше действовать. Разрешать дольше играть в игры с исследовательским содержанием, чем с развлекательным. Определить, содержит ли игра элементы исследования, можно по следующим признакам. • Ребенок проявляет инициативу и пытается решить возникшую проблему самостоятельно; • Внимательно наблюдает и анализирует текущую ситуацию (возможно размышление вслух); • Делает выводы из наблюдений; • Действует в соответствии с полученными выводами; • В случае ошибки корректирует свои действия и пытается решить проблему другим путем. Продолжительность игры выбирается в соответствии с возрастом ребенка и характером игры. У каждой игры свой ритм и своя продолжительность. Ритм и продолжительность должны быть сбалансированы. Если ритм игры напряжен, то игра не должна быть продолжительной. Некоторые игры очень хорошо подходят для совместной игры взрослого и ребенка, прежде всего адвентурные и ролевые. Дети воспринимают их как необычные мультфильмы. Их большая продолжительность по времени не сказывается отрицательным образом на развитии ребенка, в отличие от таких жанров, как 3D-Action или аркады. К тому же совместная игра создает доверительные отношения в плане решения проблем ребенка, связанных с компьютером. Обратите внимание на систему управления игрой и системные требования, предъявляемые к процессору, оперативной памяти, видеокарте. Если у вас клавиатура и мышь, то некоторые игры не вызовут у ребенка ничего, кроме раздражения от своей неповоротливости. Для авиасимуляторов желателен джойстик. Для спортивных имитаторов джойстик или геймпад не просто желательны, а необходимы. Для автомобильных имитаторов лучше иметь специальное устройство управления со штурвалом и педалями. При наличии удобного устройства управления значительно снижается нагрузка на психику играющего, и продолжительность игры может быть увеличена. У детей 5-8 лет преобладает наглядно-образное мышление. Поэтому основной способ взаимодействия с вычислительной техникой в данном возрасте происходит посредством игровой деятельности. При неправильном подборе игровых программ, в частности основанных на жестокости, агрессивности или чистой развлекательности, возможно такое нежелательное психологическое явление, как вытеснение интересов. Это может появляться: в нежелании общаться с друзьями, заниматься учебой, спортом, общественной жизнью, в «уходе» в виртуальный мир компьютера. Итак, чтобы дети могли играть в компьютерные игры без вредных последствий, необходимо проконтролировать выбор жанра игры, содержание, систему управления, настройку интерфейса и уровня сложности. Мнения по поводу допустимой продолжительности игровых сеансов очень сильно различаются, но главный принцип должен выполняться неукоснительно – нельзя играть в игры в ущерб другим занятиям. При правильном подборе и методах применения компьютерных игр развиваются внимание, сосредоточенность, быстрота действий, появляются интерес к компьютеру и психологическая готовность к работе с ним. Педагогам следует помнить, что в дошкольном возрасте главная задача – воспитание психологической готовности к применению компьютера и создание чувства комфортности в процессе работы на нем, т.е. при всей полезности не стоит насаждать вычислительную технику насильно. Во всем важно чувство меры. 12 марта 2014 в 12:35
|
Сайт размещён на портале МААМ. Используя МААМ принимаете Соглашение и Обработку данных.